Chrono Cross #7: Smocze relikty
Ocaleni przez smoka przed niechybną zgubą, pędem wracamy na plażę Opassa, gdzie przenikają się dwie rzeczywistości. Lynx z pewnością nie próżnuje, a dziesiątki pytań, które pojawiły się po wizycie w Dead Sea, wymagają znalezienia odpowiedzi.
Inny świat i inna Termina
Zmiany widać gołym okiem. Świat zaroił się od monstrów, które odważniej niż kiedykolwiek wcześniej atakują ludzi. Mieszkańcy osady Arni zebrali się na placu, do którego dostępu pilnują strażnicy. Drżą o bezpieczeństwo i niepokoją się, co za chwilę przyniesie im los.
Radius i Zappa słusznie zauważają, że powinniśmy udać się do Terminy. Posiadłość Vipera nadal góruje nad lasem, więc wydaje się, że nie wszystko stracone. Czy generał żyje? Lynx ranił go poważnie, a wcześniejszy przypadek Kid pokazał, że nie są mu obce sztuczki z truciznami.
Portowe miasto nijak nie przypomina tego, które Serge odwiedził nie tak dawno temu. Sielska atmosfera święta przepadła, ustępując miejsca wycofaniu i obawie o to, co wydarzy się po przybyciu wojsk Porre. Widok Greco i Guile’a cieszy. Obaj zdołali uciec z fortu, ale z różnych względów nie chcą obecnie dołączyć do uwięzionego w nieswoim ciele chłopca z Arni.
Misja ratunkowa w Viper Manor
Czeka na niego za to ktoś zupełnie inny. Karsh i Zoah, którzy podążyli śladem Serge’a, Guile i Greco po ich konfrontacji i dotarli na miejsce na czas, by ocalić rannego Vipera. Szybko zorientowali się w zdradzie Lynxa. Teraz organizują misję ratunkową, której celem jest uwięziona w posiadłości córka dowódcy, Riddel. Wspólny cel łączy niedawnych wrogów. Wybieram Zoaha, by zastąpił Zappę. Jego większa siła i wytrzymałość mogą być użyteczne i zapewnić nieco większy spokój podczas nadchodzących bojów.
Żołnierze Porre, dla których Lynx był do tej pory w pewnym stopniu sojusznikiem, długo żyją w niewiedzy, tak potrzebnej nam podczas inwigilacji posiadłości. Dotarcie do Riddel mimo wszystko zajmuje nam trochę czasu, który tracimy krążąc po kanałach i walcząc z wytrzymałymi potworami.
Zdążamy w ostatniej chwili, kiedy młodą kobietę, skutą kajdanami, już miał zacząć torturować opętany dziwnymi mocami Orcha. Niewiele wiadomo o Porre i jego armii, ale ta sytuacja z pewnością nie wpływa na poprawę ich wizerunku. Dzięki przewadze liczebnej zwyciężamy w pojedynku i przy okazji przywracamy świadomość kucharzowi. Z pomocą Norrisa Riddel udaje się opuścić posiadłość. My jeszcze na chwilę pełnimy rolę wabika dla strażników, odwracając uwagę od młodej kobiety, co sprowadza na nas poważne kłopoty. Postawiona w stan gotowości dywizja żołnierzy Porre przypuszcza zmasowany atak, którego osią są cyborg Grobyc oraz mechaniczny rycerz Guillot wyposażony w dwa robiące wrażenie ostrza.
Spotkanie z samym sobą
Szczególnie męczący okazuje się ten drugi, który pomimo porażki w pierwszym starciu rzuca się za nami w pogoń i zapędza nas w kozi róg w bibliotece. Kto wie, jak skończyłaby się cała sytuacja, gdyby nie niespodziewana pomoc Grobyca, który zrzuca robota z dużej wysokości wraz z masywnym żyrandolem. Skąd nagła zmiana stron u cyborga? Okazuje się, że kieruje się dość prostą zasadą w życiu – trzymać zawsze z silniejszymi. Parę chwil później uciekamy z Viper Manor bogatsi o nowego kompana.
Kierując się za słowami Karsha, wypływamy do kryjówki pustelnika, gdzie przebywa dochodzący do zdrowia Viper. Marcy otoczyła go troskliwą opieką, o którą byśmy jej nie podejrzewali, pamiętając wcześniejsze spotkania. Najbardziej zaskakuje nas obecność na miejscu Radiusa pochodzącego z tego, innego dla nas świata. Dwaj weterani spotykają się nagle w tym samym czasie i miejscu. Przyglądają się sobie z uwagą, by w pewnym momencie zetrzeć się w krótkim zwarciu broni. Umiejętny atak i obrona upewniają ich, że drugie ja jest właściwie przygotowane do realizowanej misji. Pierwszy raz, w którym zabawy z czasem przedstawione w Chrono Crossie mają taką konsekwencję.
Czasu na rozmowy i zaplanowanie działań nie ma. Niespodziewanie atak na kryjówkę przypuszcza Lynx w ciele Serge’a, któremu towarzyszy dziwnie zachowująca się Kid. Krwawa bitwa wydaje się nieunikniona. Wszystko wskazuje, że wielu z nas za moment zginie, broniąc swoich ideałów. Wtem wystrzały dział pokładowych wstrząsają okolicą, a parę sekund później Fargo na grzbiecie wiernej Polly nadlatuje i wyciąga całą trójkę z potrzasku. Reszta załogi rusza tymczasem na ratunek, psując zasadzkę Lynxa.
Nowi sojusznicy
Co nas teraz czeka? Co stanie się z Kid, która w tamtym momencie była skupiona tylko na tym, by przeszyć swym ostrzem ciało znienawidzonego wroga? W jej oczach skakały ogniki gniewu. Wydawała się cała i zdrowa, ale nie zdawała sobie sprawy, że stoi u boku sprawcy jej wszystkich nieszczęść i nieświadomie wykonuje jego polecenia. Serge czuje się, jakby ktoś odebrał mu bliską przyjaciółkę, choć przecież znają się od niedawna.
Ocaleni, mamy szansę odzyskać równowagę na pokładzie S.S. Invincible. Do tej pory pędziliśmy przed siebie, próbując uciec przed zagrożeniami i zrozumieć, co dzieje się wokół nas. Pora przejąć kontrolę nad sytuacją. Nowi sojusznicy wlewają w serca nadzieję, że będziemy w stanie to zrobić. Generał Viper i jego najlepsi wojownicy chcą wspomóc nas i powstrzymać plany Lynxa. Nawet Fargo zgadza się dołączyć do grupy. Jak sam twierdzi, wie już za dużo, by bezczynnie stać z boku. To ten moment, w którym głowa zaczyna pękać od nadmiaru opcji do wyboru. W krótkim czasie do drużyny dołącza tak wielu znakomitych wojowników, których atuty mogą się przydać na placu boju.
Zaprzyjaźniwszy się z Radiusem, decyduję się postawić na Vipera. Niech o losach tego świata zadecydują weterani o największym doświadczeniu. Przemawia przeze mnie też praktyczność, bo obaj doświadczeni wojownicy mogą połączyć siły w ataku kombinacyjnym. Jak pamiętam sprzed lat, kiedy wykorzystywałem tego rodzaju współpracę Serge’a i Glenna, przynosi to znakomite korzyści.
Czeka nas powrót do miejsca pełnego tajemnic, niepokojącego i w pewien sposób mrocznego. W tej rzeczywistości nie ma Dead Sea. Jest Sea of Eden – rajskie morze. To tam musimy szukać odpowiedzi.
Smocze relikty
Po dopłynięciu na miejsce okazuje się, że wstęp tam uzyskać można dopiero po spełnieniu bardzo konkretnych warunków. Perłowe wrota są zamknięte dla zwykłych śmiertelników, niegodnych poznania tajemnic akwenu. Harle wyjaśnia nam, że zapieczętowane przejście otworzy się dopiero, kiedy stanie przed nimi człowiek z sześcioma relikwiami smoków.
– Nie możesz też być Lynxem, on nie ma tam wstępu – kończy zdanie, spoglądając głęboko w oczy Serge’owi.
Zdobycie sześciu smoczych reliktów, odnalezienie Smoczej Łzy i odwrócenie procesu, który zamienił ciałami Serge’a i Lynxa. Kolejny etap przygody nie zapowiada się wcale na prostszy od wcześniejszych. Już sama wizja zmierzenia się z potężnymi istotami, stróżami archipelagu El Nido i całej planety mrozi krew w żyłach. Czeka nas jeszcze niejedna podróż między rzeczywistościami.
Zaczynamy od wizyty na bagnach Hydry, gdzie przy drobnym wsparciu Beeby zdołamy przyzwać i nakłonić do pomocy Wingapede. Wielka ważka zabiera nas do Gaea’s Navel – jedynej wyspy nietkniętej przez człowieka, bo niedostępnej dla niego od czasów prehistorycznych. To tam zadomowił się zielony smok.
Mordercy
Bujna zieleń, której intensywna barwa wręcz odurza. Wysoka wilgotność sprawia, że oddycha się ciężej. Można odnieść wrażenie, jakby powietrze tam było zbyt czyste dla płuc. Natykamy się na małą dziewczynkę, Leah, która sugeruje nam metodę działania. Musimy zbudzić strażnika tego miejsca, który sam tytułował się przywódcą miejscowej fauny. By to zrobić, potrzebujemy oddać się krwawemu polowaniu na żyjące w spokoju od dekad istoty.
Znów nasze człowieczeństwo zostaje sprowadzone do barbarzyńskiej żądzy mordu. Chrono Cross nie pierwszy raz wyznacza zadanie, z którego wykonaniem nie można poczuć się zbyt dobrze. Kolejny raz człowiek musi naznaczyć swoją obecnością niewinny świat natury, by osiągnąć własny cel, zrealizować osobistą pobudkę.
Nie mamy wyboru. Los świata zależy od nas, a przyszłość musi być wylana na zakrwawionym fundamencie. Czy „potwory” napotykane na naszej drodze są czymś więcej niż tylko utrudnieniem, które musimy pokonać w ramach realizacji zadania?
Wymordowawszy wszystkie istoty w danej części wyspy, sprowadzamy na siebie uwagę wielkiego gada, Tyrano. Za groźnym wyglądem nie idzie nic więcej. Pojedynek okazuje się jednostronny, gdy zasypujemy go czarami niebieskiego elementu.
Wraz z Leah udajemy się do miejsca spoczynku zielonego smoka, który drzemie wygodnie na wysokiej skale. Wie o naszej obecności i z pewnością zna też powody przybycia. Nie odnosi się do nich. Jesteśmy dla niego tylko przekąską, która sama przyszła na talerz. Choć smok próbuje zatruć nas czarami i utrudnić funkcjonowanie magią, opieramy się tym atakom z względną łatwością. Dbamy tylko o to, by nie zazieleniło się całe pole walki, a reszta jest już formalnością. Pierwszy relikt wpada w nasze ręce.
Kolejne relikty
Wyruszamy na wyspę niebieskiego smoka, z którym spotkaliśmy się już wcześniej, w drodze do Fort Dragonia. Udzielił nam wtedy wsparcia, oddając do dyspozycji lodowy oddech, którym zamroziliśmy parzące języki lawy. Towarzyszą nam przedziwne wyrzuty sumienia, gdy rozpoczynamy pojedynek z tym opiekunem wyspy, który widział tak wiele cierpień sprowadzanych przez człowieka. Może dlatego bitwa jest trudniejsza i trwa chwilę dłużej. W końcu smok uznaje, że jesteśmy godni podjąć się próby zmierzenia z PRZEZNACZENIEM.
Wybudzony z długiego snu czarny smok z Marbule przyjmuje nasze wyzwanie z radością. Jesteśmy potrzebną rozgrzewką dla jego zastałego ciała. Drugie spotkanie z czerwonym smokiem przebiega podobnie. Tym razem mamy okazję poznać jego właściwą formę, ale pomimo tej większej siły, dobra współpraca zapewnia pewne zwycięstwo. Wyposażeni w odpowiednią liczbę czarów leczących całą drużyną potrafimy oprzeć się atakom bestii. W nagrodę otrzymujemy nie tylko relikt, ale też jego „zwierzątko”, wielkiego Salamandera, który do niedawna przerażał nas, łypiąc oczami z jeziora lawy.
Żółty smok spodziewa się naszej wizyty i przyjmuje nas podobnie jak pobratymcy. Postanawia uszanować naszą prośbę i przyjąć wyzwanie pojedynku. Tym razem to Radius ma przewagę i zadaje mu ogromne obrażenia swoimi zielonymi umiejętnościami oraz zdobytym wcześniej czarem Carnivore.
Biały smok
Ostatni punkt na liście to biały smok. Z pewnością spodziewa się naszego przybycia i od dawna rozmyśla o tej konfrontacji. Czy spodziewał się, że dotrzemy tak daleko? Czy wierzy w powodzenie naszej myśli? Odpowiedzi możemy się tylko domyślać. To najtrudniejsza potyczka jak do tej pory, w której silne łapy bestii osłabiają nasze obrony, a magia obszarowa sieje spustoszenie w punktach zdrowia. W pewnym momencie wielki jasny błysk, Ultranova, pozbawia przytomności Lynxa i Vipera. Chwiejący się na nogach Radius wykazuje się przytomnością umysłu i szybko rzuca ożywienie na Lynxa. Smok daje nam czas, by odzyskać rezon i wrócić do walki także Viperowi. Finał konfrontacji należy do nas.
Ostatni relikt trafia w nasze ręce. Smoki uznają nas za godnych, wystarczająco silnych, by podjąć wyzwanie, któremu w teorii nie sprosta żaden człowiek. Pozostaje kwestia obcego ciała, w którym uwięziony został Serge. Jak odwrócić proces i znowu stać się człowiekiem?
Smocza Łza
Druga kopia Smoczej Łzy pozostała w Guldove w domowym świecie Serge’a. Odrobina podróży między rzeczywistościami pozwala nam dostać się do strażniczki artefaktu, Steeny, która wszystko już wie. Bez słowa sprzeciwu oddaje nam cenny przedmiot i postanawia towarzyszyć podczas podróży do Fort Dragonia.
Wracamy do punktu, w którym rozpoczęła się cała lawina niepomyślnych zdarzeń. Do miejsca, gdzie przeznaczenie dopadło Serge’a, a on sam pojął, że ma ważną rolę do odegrania w tym spektaklu obecnych czasów. Mogliśmy się spodziewać, że Lynx w ciele Dark Serge’a stanie nam na drodze. Konfrontacja była nieunikniona.
Mogliśmy być gotowi na wyzwanie, ale wróg i tak zaskoczył nas siłą swoich ataków i rzucanych zaklęć. Wyrównana potyczka szybko zamieniła się w desperacką walkę o przetrwanie, w której trójka śmiałków została zepchnięta do głębokiej defensywy.
Ożywianie straciło sens. Radius i Viper padli pod naporem ataków, a Serge tylko cudem utrzymywał się na granicy przytomności. Nie pozostawał dłużny przeciwnikowi, który po kolejnych cięciach również zaczął wykazywać oznaki zmęczenia. To był decydujący moment. Desperacka próba zadania kończących ciosów.
Ostrza broni Serge rozcięły powietrze i dosięgnęły jego mrocznego alter ego. Wystarczyły, by ten zrezygnował z ryzyka i podjął decyzję o przerwaniu walki oraz ucieczce. Młody chłopak wykazał się determinacją, by odzyskać swoje prawdziwe ja. Kilka chwil później był już sam w komnacie, której podłogę jakiś czas wcześniej splamiła krew Kid. Otaczały go ciemności, które rozświetlał tylko nikły blask Smoczej Łzy. To właśnie teraz miał poznać odpowiedź na pytanie, kim naprawdę jest.
Dźwięk pękającego kryształu i upadających kawałków przerwał ciszę i poniósł się echem po pomieszczeniu. Spojrzał na swoje dłonie. Były ludzkie. Dotknął się po policzkach i poczuł skórę. Był znów chłopcem, który wcale nie tak dawno rozpoczynał kolejny z pozoru zwyczajny dzień w wiosce Arni.
Chrono Cross to jeden ze słynniejszych jRPG-ów epoki PSX-a, który z niewiadomych względów nigdy nie dotarł do Europy. Zachwycający oprawą audiowizualną, oferujący coś nowego w kwestii mechaniki i przyciągający historią dwóch alternatywnych rzeczywistości, potrafił porwać na przełomie wieków. Dzisiaj wracam do niego, by raz jeszcze przeżyć tę opowieść i zrozumieć ją trochę lepiej. Moje ponowne spotkanie z grą będę relacjonować w odcinkowej formie na blogu. Dołączajcie do naszej wyprawy i dyskutujcie!
<— Poprzedni odcinek relacji z Chrono Cross: Wizyta w Dead Sea
Następny odcinek relacji z Chrono Cross: Chronopolis —->
<— Początek mojej przygody z Chrono Cross: Radical Dreamers Edition