Chrono Cross #6: Dead Sea
Stray nie było pierwsze, miałoby się ochotę zakrzyknąć. Kto by się spodziewał, że będziemy potrzebować iluzji Sneffa i przemiany w trzy koty, by odkryć sekret ustawionej ruletki Fargo i jego długiej serii zwycięstw w hazardowych potyczkach o najwyższą stawkę. Dopiero jako futrzaste czworonogi zdołaliśmy popsuć mechanizm, by odegrać się i odblokować ścieżkę dalej.
Sekrety Dead Sea
Dead Sea wydaje się dobrze strzec swych tajemnic. Jak inaczej wyjaśnić wszystkie wyzwania i problemy, którym uwięziony w ciele Lynxa Serge i jego kompani muszą stawiać czoła, by móc w ogóle wpłynąć do chronionego przez rafy koralowe i skały regionu. Nawet wódz z Marbule wyzwał nas na pojedynek, nim oddał przedmiot otwierający zakamuflowane przejście. Hipnotyzujący artefakt kraba z lśniącymi niczym diament szczypcami. Czujemy się tak, jakby los weryfikował naszą gotowość do ujrzenia i zmierzenia się z tym, co nas dalej czeka.
Być może po drodze będziemy też mieć okazję odmienić los Marbule, które w tej rzeczywistości jest wymarłym skansenem i atrakcją dla archeologów. To zależy w dużej mierze od Nikkiego i pewnej pieśni, która może uwolnić uwięzione duchy monstrów, dając nam szansę na ich pokonanie.
Na to jeszcze przyjdzie czas. Tymczasem zmierzamy do Dead Sea. Niepozorny przedmiot otwiera przed nami przejście i zaprasza do miejsca nazywanego dzisiaj w legendach Wrotami Śmierci. Ciemna jaskinia nie wita nas przyjaźnie. Czujemy przez skórę złą energię. Jej źródło ukazuje się naszym oczom chwilę później. To przeklęty miecz Masamune, który ktoś postawił w tym miejscu w roli strażnika. Ktokolwiek ośmieli się po niego sięgnąć, by ruszyć dalej, niechybnie przepadnie w odmętach szaleństwa.
Radius spogląda na ostrze z pokorą, ale też nienawiścią.
– Tylko moc Einlanzera, świętego miecza, może przeciwstawić się demonicznej sile Masamune – wypowiada powoli całe zdanie, a jego głos drży.
Nie mam wątpliwości, że nasze spotkanie nie było przypadkowe. Emerytowany członek Acacia Dragoons posiada dokładnie tę wiedzę, której potrzebujemy podczas wyprawy. Nasze losy musiały spleść się w Arni. Nie było innego wyjścia.
Tragedia Radiusa
Czy stary wojownik też w to wierzy? Ma ku temu solidne podstawy, wszak to spotkanie z Masamune daje mu okazję, by ponownie zmierzyć się z dawnymi grzechami w czymś na wzór rozliczenia. Na Isle of the Damned, Wyspie Przeklętych, powoli odkrywają się skrywane przez niego latami sekrety. Zatapiamy się wraz z nim w bezmiarze tragedii, która naznaczyła jego życie i odebrała mu w jednej chwili wszystko, co było dla niego istotne.
Wielki mistrz Garai był jego rywalem. Pewnego rodzaju wzorcem, do którego mógł dążyć, doskonaląc się w sztuce walki, w strategii, w przywództwie. Był jego przyjacielem, z którym połączyła go więź dziesiątek wspólnych bojów i niezliczonych sparingów. Wojownik ostrzegał go, kiedy lata temu bezrefleksyjnie sięgał dłonią do rękojeści Masamune w Divine Dragon Falls. Zignorował jego rozsądne uwagi, zbył mądre ostrzeżenia. Nie wierzył w przypowieści.
A potem stał się bohaterem kolejnej z nich. Ostrze wyciągnęło z jego duszy najgłębiej skrywane złe emocje. Zazdrość. Gniew. Rozgoryczenie. A potem wypełniło nimi serce Radiusa, pchając go do zdradzieckiego ataku na kompana. Garai padł niedługo po tym, jak ostrze przeszyło jego ciało. Dopiero wtedy Radius się opamiętał. Dopiero wtedy Masamune na to pozwoliło.
Tragiczna historia zupełnie wyparowała z mej pamięci i na nowo ściska za gardło. Chrono Cross w swoim rytmie dzieli się informacjami o El Nido, jego mieszkańcach i wydarzeniach, które naznaczyły ich życie. Ktoś mógłby powiedzieć, że to tylko sprytny wybieg, by wydłużyć produkcję. Wątek poboczny o nieistotnym znaczeniu dla głównej osi opowieści. Ładunek emocjonalny jest jednak zbyt duży, by sprowadzać go tylko do tej mechanicznej roli. Aż chciałoby się, żeby każdy z bohaterów gry mógł opowiedzieć tyle o sobie co stary Radius.
Duch Garaia
Wyspa Przeklętych skrywała grób zamordowanego, choć jej nazwa bardziej pasowałaby do przyszłego miejsca spoczynku Radiusa. Tam czekał na trójkę śmiałków Einlanzer. Nie spodziewali się, że strzec go będzie duch Garaia, demoniczna wizualizacja uczuć, które łączyły go w latach życia z archipelagiem El Nido. Trudne starcie, w którym najciężej ranił siebie Radius, rozliczając się z przeszłością.
Zdobywszy miecz, mogliśmy wrócić do bram i zerwać diabelską pieczęć Masamune. Dead Sea stanęło przed nami otworem.
To widok, który zapiera dech w piersiach i wywołuje niepokój, przeszywając do szpiku kości. Wielki akwen, który zamarł w bezruchu. Zastygłe fale z białymi grzbietami wyglądają niczym małe szczyty łańcucha górskiego. A w oddali coś tajemniczego, co przyciąga i woła nas ku sobie.
Wkraczamy w ten świat niepewnie, starając się stąpać bardzo uważnie. Za moment nie jesteśmy już na powierzchni zastygłego oceanu, a podążamy zniszczony kawałkami niegdyś wypełnionej samochodami autostrady. Betonowe wiadukty świadczą o ogromie konstrukcji i przedstawiają zupełnie obcy świat. I nagle drogę przestępuje nam dziwny stwór, metaliczna maszyna. Nie mogę pozbyć się skojarzeń, że to Motorball z Final Fantasy VII. Mały ukłon twórców w stronę klasyka, a może coś większego? Wyobraźnia przyspiesza, produkując nowe wizje.
Witaj, Lavosie
Tymczasem bohaterowie, przemierzając ruiny tego miasta przyszłości odkrywają jeszcze funkcjonujący komputer. Niewielki zapas baterii pozwala im dowiedzieć się o tajemniczej istocie, Lavosie, która w 2300 roku wybudziła się z długiego letargu i obróciła cywilizację w ruinę. Wyczekiwałem momentu, kiedy ta nazwa pojawi się po raz pierwszy. Jeden z nielicznych elementów fabuły, który pozostał w pamięci, choć teraz stanowi już tylko wyrwany z kontekstu fragment, jak wycinek z wydanej przed laty gazety.
To jest moment, w którym Chrono Cross zaczyna przyspieszać i przestaje prowadzić nas gracza za rękę. Zaczyna się zabawa czasem i przestrzenią, w której trzeba nadążyć, umiejąc właściwie łączyć kropki. Po to teraz tu jestem, bo czuję, że przed laty nie wszystko zinterpretowałem jak należy.
To dopiero początek. Chwilę później docieramy do konstrukcji nazywanej Wieżą Geddona. W środku widzimy duchy Acacia Dragoons, ofiary podjętej przed laty ekspedycji oraz widma małych dzieci. Gdzieś nas prowadzą, a my głodni odpowiedzi ślepo brniemy przed siebie.
Dzwon Nadii. Niegdyś brzmiący pięknie i symbolizujący coś wielkiego, teraz zniszczony i skazany na wieczną ciszę. Dzieci, będące duchami herosów z Chrono Triggera, konstatują ze smutkiem, spoglądając na Serge’a „jesteś mordercą!”. Pytają „dlaczego to zrobiłeś?!” Niezrozumiałe słowa zdają się być niczym ostrza sztyletów wymierzonych w zagubionego chłopca.
A potem pojawia się Miguel. Opowiada o świecie pozbawionym śmierci i przemijania, w których każda mijająca chwila nie jest naznaczona kolejnym krokiem ku ostatecznemu tchnieniu. Możemy być jego częścią, ale Serge i jego kompani stanowczo odrzucają tę próbę igrania z naturalnym porządkiem. Miguel z satysfakcją staje do walki.
Pojedynek z Miguelem
To najtrudniejszy pojedynek z dotychczasowych batalii stoczonych w Chrono Crossie. Przeciwnik umiejętnie wykorzystuje moc białego elementu. Osłabia obrony i z niszczycielską siłą atakuje czarami. Nic nie jest w stanie umknąć przed cięciami HolyDragonSworda. Mając do dyspozycji tylko dwa czary wskrzeszenia, musimy podejmować trudne decyzje. Zappa pada po kilku turach pojedynku. Radius umiejętnie rzuca czar osłabiający o połowę moc elementów. Jesteśmy nadal na skraju przetrwania i wtedy Serge, w desperacji, rzuca zaklęcie wyłączające całkowicie magię z użycia. Czar pudłuje i ograniczenie spada wyłącznie na Radiusa i jego młodego kompana. Rozpoczyna się końcowe odliczanie. Ostatnie cięcia pozostających w walce śmiałków i chwiejący się już na nogach, ale nadal zdolny rzucać zabójczą białą magię Miguel. Zwyciężamy resztkami sił.
To pyrrusowe zwycięstwo. Niemal, bo parę chwil później całym Dead Sea wstrząsają eksplozje. Ogromne promienie energii przecinają zamrożony akwen i przenikają do serca konstrukcji. Nawet najszybszy człowiek nie zdołałby umknąć zagładzie. Serge, Radius i Zappa zostają niespodziewanie porwani przez Sky Dragona, który przenosi ich do Marbule. Dlaczego? Nim odlatuje, enigmatycznie odpowiada, że chciałby tylko zobaczyć, co dalej się wydarzy i co zdoła osiągnąć Serge.
Wrota powrotne do domowego świata znów się przed nami otwierają.
Chrono Cross to jeden ze słynniejszych jRPG-ów epoki PSX-a, który z niewiadomych względów nigdy nie dotarł do Europy. Zachwycający oprawą audiowizualną, oferujący coś nowego w kwestii mechaniki i przyciągający historią dwóch alternatywnych rzeczywistości, potrafił porwać na przełomie wieków. Dzisiaj wracam do niego, by raz jeszcze przeżyć tę opowieść i zrozumieć ją trochę lepiej. Moje ponowne spotkanie z grą będę relacjonować w odcinkowej formie na blogu. Dołączajcie do naszej wyprawy i dyskutujcie!
<— Poprzedni odcinek relacji z Chrono Cross: W ciele Lynxa
Następny odcinek Chrono Cross: Smocze relikty —>
<— Początek mojej przygody z Chrono Cross: Radical Dreamers Edition