Uncanny Valley: Nie uciekniesz
Czy potrafisz odróżnić sen od rzeczywistości? A jeśli śnisz to… czy czujesz wtedy ból? Czy możesz wtedy uciec? Czy możesz wtedy… umrzeć? Oto opowiadanie z gry Uncanny Valley.
Akt 1. Tropiciele.
Budzisz się na tyłach blokowiska. Wygląda znajomo, ale każde w tym mieście jest do siebie bliźniaczo podobne. Wokół cisza i przytłaczający mrok, z którym bezskutecznie próbuje walczyć jedna lampa. Pod nogami walają się poruszane lekkim wiatrem śmieci, puste opakowania rzucone nonszalancko przez niedawnych właścicieli. Drogę na ulicę blokuje wysokie ogrodzenie z siatki. Przesuwasz pobliski kontener, by wydostać się z tej dziwnej pułapki.
Jesteś na ulicy, którą pokonywałeś w przeszłości wielokrotnie, wracając z pracy do domu. Nie przypomina drogi, którą powinieneś przecież tak dobrze znać. Wokół nie ma ani jednej osoby. Nie przejeżdża żaden samochód. Powolnym krokiem wyruszasz w stronę mieszkania.
Mijasz zaułek, z którego wychodzi tajemnicza postać. Ukrywa się w cieniu, ale czujesz, że idzie za tobą. Nie przyspieszasz. Nie masz powodów, by uciekać, a może zwyczajnie boisz się, że to sprowokuje ciąg zdarzeń, których wolałbyś uniknąć. Po lewej widzisz skąpany w słabym świetle księżyca park, otulony gęstym pasem krzewów. Za moment słyszysz głośny krzyk za plecami. Kątem oka dostrzegasz, że śledzący cię człowiek ruszył szybko w twoją stronę. Za nim jest tłum mu podobnych. Wbiegasz na klatkę schodową swojego budynku i rzucasz się do przycisku windy.
Powoli zjeżdża na dół. Szarpiesz za klamkę szczelnie zamkniętych drzwi obok, spoglądając w oczy przestępującym próg klatki schodowej sylwetkom.
Winda się otwiera. Wskakujesz do środka i wybierasz pierwsze piętro. Drzwi zamykają się wolno, przyspieszając bicie twojego serca. Nikt ich nie blokuje. Sekundę później, ciężko dysząc, biegniesz do swojego pokoju na samym końcu długiego korytarza. Za moment sylwetki znów są za tobą. Jak? Kiedy? Przekręcasz kluczyk i zamykasz drzwi.
Kilka sekund. Mija tylko kilka sekund, w których nawet nie zdołałeś odnaleźć oczekiwanej ulgi. Słyszysz dźwięk pękającego szkła. Widzisz pajęczynkę rozrastającą się na szybie, a za nią przyklejoną do okna, skąpaną w czerni sylwetkę. Jedną, drugą, trzecią. Cios pięścią rozbija przezroczystą barierę. Tłum wpada do środka. Nie masz żadnej drogi ucieczki.
Akt 2. Praca.
Budzisz się w metrze w drodze do nowej pracy. Wagon sunie przez pogrążony w ciemnościach tunel, cicho bucząc. Jako były policjant przyjąłeś posadę ochroniarza w zamkniętej placówce potężnej korporacji gdzieś na odludziu. Jesteś jedynym pasażerem pociągu. Okazuje się, że jesteś też jedyną osobą na peronie. Ruszasz w stronę światła, pokonując kilkanaście wytartych, betonowych stopni i mijając przykurzone gabloty z plakatami filmowymi. Wychodzisz na zewnątrz.
Trudno powiedzieć, co uderza cię bardziej, czy ziąb, czy ostre światło słoneczne, odbijające się od białego puchu. Dostrzegasz po lewej otyłego mężczyznę w mundurze. To strażnik Buck, twój nowy współpracownik, który wprowadzi cię w szczegóły. Niewiele wie i niewiele go interesuje. Robota jest prosta. Totalne odludzie sprawia, że nie dzieje się praktycznie nic, a dni zlewają się w jeden nieprzerwany ciąg tych samych czynności. Blok mieszkalny, w którym będziesz odsypiać zmiany jest za lasem, przez który prowadzi wąska ścieżka. Są sześciogodzinne zmiany. Budynek korporacji ma cztery piętra, które na każdej warcie trzeba sprawdzić. Takie zalecenie góry.
Kilkadziesiąt minut później poznajesz Evę, która samotnie zarządza blokiem mieszkalnym. Nie ma to sensu, przecież na cztery piętra i ponad czterdzieści pokoi zajęte są ledwie dwa. Nie masz czasu, by dłużej się nad tym zastanawiać. Przebierasz się w przygotowany mundur, bierzesz latarkę i wracasz leśnym duktem do biura. Rozpoczynasz pierwszą zmianę.
Poświęcasz tylko chwilę na obserwację monitorów w ciemnym pokoju strażników. Pora na obchód. Na pierwszym piętrze znajdujesz ciąg komputerów. Kilka z nich nie jest zabezpieczonych hasłami i ma otwarte skrzynki pocztowe. Z nudów rzucasz okiem na parę maili. Nic z nich nie rozumiesz. Tracisz poczucie czasu i spędzasz noc we wpatrywaniu się w ekrany monitorów i zagłębianie tajemnic pracodawcy. W końcu zasypiasz.
Budzisz się na posterunku. Idziesz na spotkanie z komendantem. Stara się być miły i przyjacielski, by łatwiej było ci znieść informację, że nie może pomóc. Każe uciekać, bo masz niewiele czasu do stracenia. Wszyscy okazują się przekupieni, a on nie zaryzykuje życia, zdrowia i posady, by coś z tym zrobić. Opuszczasz biuro zły i zawiedziony. To nie są twoi koledzy. Chyba nigdy nie byli. Widzisz czarne sylwetki, łypiące na ciebie spode łba. Mijasz zniszczoną celę, z której wystaje wielka poraniona twarz. Zachowujesz spokój i zmierzasz do wyjścia. Jeden krok, drugi, trzeci. Wielka dłoń przebija ścianę i chwyta cię w morderczym uścisku.
Budzisz się w swoim pokoju, w wygodnym łóżku i czystej pościeli. Jak się tu znalazłeś? Jeszcze krótka drzemka.
Akt 3. Sen na jawie.
Budzisz się w dziwnym wąskim korytarzu, w którym ściany zdobią połyskujące formacje metalicznych rur. Przeciskasz się pod spodem. Pomieszczenie pełne jest zmasakrowanych ciał. Nabite na pal, powieszone na łańcuchach zwłoki. Ktoś błaga o pomoc. Uwalniasz go z więzów i pomagasz wstać z krzesła. Za moment krzyk za plecami. Dopada was pędzący tłum czarnych sylwetek.
Budzisz się w swoim pokoju. Spóźniasz się na swoją zmianę i Buck jest wściekły. Rozpoczynasz obchód od pierwszego piętra, gdy gasną wszystkie światła. Awaria zasilania. Oświetlając drogę wąskim snopem światła latarki, docierasz, za instrukcjami Bucka, do generatorów prądu za blokiem mieszkalnym. Skomplikowany układ kabelków. Przywracasz prąd na godzinę przed końcem warty. Unikniesz gniewu Bucka. Wracasz do pokoju położyć się spać.
Budzisz się w swoim pokoju. Jest wcześnie. Masz jeszcze ze dwie godziny do rozpoczęcia zmiany. Odwiedzasz wyższe piętra bloku mieszkalnego. Pokój Bucka jest otwarty. Wchodzisz do środka i dostrzegasz na komodzie klucze do jego samochodu. Przeszukujesz wyższe kondygnacje. Z pomieszczenia na czwartym piętrze kradniesz kartę dostępu. Nie wiesz, co robisz. Idziesz do biurowca, ale mijasz wejście i podchodzisz do zaparkowanego auta. Kradniesz samochód Bucka i ruszasz przed siebie. Nie masz celu, nie masz żadnego planu. Na drodze spotykasz inny samochód. Jedzie prosto na ciebie. Nie skręcasz. Nie skręca. Potężne uderzenie rzuca cię do przodu. Pasy wbijają się mocno w ciało, a uszy drażni huk gniecionej blachy i tłukących się szyb.
Budzisz się… w domu. Eva szykuje ci śniadanie i pociesza, że koszmary na pewno kiedyś się skończą. Jesteś ubrany i gotowy na kolejny dzień warty. Evę to bawi. Mijasz ją i idziesz do łazienki. Spoglądasz na lekko pęknięte duże lustro i swoje odbicie. Niebieski mundur i zapuchnięta twarz. Uderzasz w szkło zabranym z sypialni ciężkim pudełkiem. Nie wiesz, co robisz. Bierzesz do ręki ostry kawałek szkła. Przyglądasz mu się z uwagą, obracając w palcach. Klękasz i tniesz.
Budzisz się na podłodze mieszkania. Masz zabandażowaną rękę. Eva patrzy na ciebie zmartwiona. Szuka czegoś w szafie. Odwracasz się i wybiegasz przez drzwi. Nie wiesz, co robisz. Łapie cię na dole, gdy zdezorientowany szukasz wyjścia.
Budzisz się. Jesteś skrępowany. Twoje ręce i nogi są spętane. Łańcuchy mocno trzymają twoje ręce przy ścianie. Metalowe klamry unieruchamiają twoje nogi. Obok stoi Eva. Jest zmartwiona. Nie pozwoli, żebyś zrobił sobie krzywdę. Jesteś dla siebie groźny i musi cię pilnować. Ma w dłoni piłkę do metalu. Tylko chwilę poboli, ale to dla twojego dobra. Twoje ręce. Twoje nogi. Przytula się. Jest lodowata. Robi się ciemno.
Uncanny Valley to dwuwymiarowy, pixel-artowy hołd złożony horrorom. Produkcja, w której podejmowanymi wyborami kształtujesz historię. Powyższy fanfic jest spisaną opowieścią z mojego pierwszego spotkania z grą. Starałem się oddać atmosferę towarzyszącą mi podczas przygody Toma. Nastrój niepokoju, brak informacji, zagubienie. Jeśli nie miałeś jeszcze okazji poznać Uncanny Valley, gorąco zachęcam. A jeśli podoba Ci się to opowiadanie, zobacz też inne publikacje z Gralingradu.
Obserwuj profile bloga na Facebooku, Twitterze, Instagramie i YouTube. Możesz również wspomóc stronę na Patronite.