Chrono Cross #3: Uratować Kid
Pokój generała Vipera wypełnia głos Lynxa. W Sea of Eden czas płynie inaczej. Przeszłość i przyszłość przenikają się, tworząc niezwykły konstrukt wykraczający poza zwykłe rozumienie. To tam rzekomo ukryty jest najcenniejszy artefakt, Frozen Flame, który próbuje zdobyć tak wielu śmiałków. Tajemniczy adwersarz swobodnie dzieli się tymi kilkoma informacjami, jakby Serge był jego zaufanym powiernikiem. Zwraca się do niego tak, jakby znali się już od dawna.
Tajemnice Lynxa
– Kres ludzkości jest bliski, a kiedy nadejdzie, Serge, Ty i ten świat będziecie sobie tak bardzo wrodzy – pół-człowiek, pół-kot brzmi, jakby opisywał to, co nieuniknione. – Nie są to żadne przewidywania czy spekulacje. To historia! – Lynx obwieszcza triumfująco stojącej naprzeciw niego trójce.
Wszystko zmienia się parę sekund później. Niespodziewana wizyta w gabinecie generała Vipera jego córki daje Kid szansę na wzięcie zakładniczki i otwiera potencjalną drogę ucieczki. To prawdziwa wojna nerwów, w której spokój zdaje się zachowywać tylko Lynx. Wykorzystując moment, rani złodziejkę rzuconym sztyletem. Ta, chwiejąc się na nogach, dochodzi do gzymsu i wypada w mrok nocy. Znika wiele metrów niżej w odmętach mórz archipelagu.
Następne słowa wypowiedziane przez Lynxa mącą spokój i sprawiają, że gubię się jeszcze bardziej we wspominkach. – Czekałem na ciebie tak długo, zabójco czasu…Chrono Triggerze! – mówi. Znajoma nazwa kultowego jRPG-a wypowiedziana nagle przez Lynxa w stosunku do Serge’a otwiera skrytkę, w której zamiast trwale zapisanych wspomnień jest tylko poszarpana na małe fragmenty notatka sprzed lat. Poskładanie tego w całość będzie wymagało wiele czasu, wiem to już teraz doskonale.
Uratować Kid?
Wraz z Serge’em odzyskujemy przytomność w Guldove, która przypomina coś na wzór połączenia wioski rybackiej i indiańskiej. Okazuje się, że to Korcha ocalił życie trójce śmiałków, którzy podjęli się próby przedostania do posiadłości generała Vipera. Radość trwa ułamek sekundy. Tyle potrzebuje wirus, by ostatecznie odebrać siły Kid.
Miejscowy medyk, Doctor, nie ma wątpliwości. To jad hydry, który zabija w ciągu dwóch dni, jeśli nie poda się antidotum. A to można stworzyć tylko z limfy potężnej istoty, która na El Nido w tej rzeczywistości już dawno wyginęła. Sprawa wydaje się stracona, choć Korcha nalega by próbować i znaleźć rozwiązanie.
Odzyskawszy na krótką chwilę przytomność, Kid przekazuje Serge’owi swój amulet. Dobrze wiem, jak wykorzystać ten artefakt, by spełnił rolę klucza i otworzył mi wrota do domowego świata młodego bohatera. Mogę wyruszyć na ratunek złodziejce w każdej chwili. Czy jednak chcę to zrobić? Z pamięci uciekły informacje, która droga pozwoli mi zrekrutować jakich kompanów. Idę więc za głosem sumienia, które nakazuje ruszyć na pomoc towarzyszce.
Mordercy natury
Korcha dołącza do nas, ale nie jest mi potrzebny. Po powrocie do Terminy odwiedzam okolice cmentarza, by namówić do przyłączenia się Greco – silnego zapaśnika posługującego się czerwonym elementem. Jego wytrzymałość na pewno się nam przyda.
Wracamy na plażę, gdzie wszystko się zaczęło. Amulet od Kid wibruje, podobnie jak piasek pod stopami. Świetliste łuki otaczają ciało Serge’a i znikają po paru momentach. Guile i Greco czują wyraźnie, że coś się zmieniło. Miejsce wygląda identycznie, ale jest zupełnie inne. Należy do innego świata.
Tutaj hydry nie wyginęły, choć na skutek ludzkiej chciwości ich populacja dramatycznie się zmniejszyła. Chcąc ratować Kid, musimy dołożyć swoją cegiełkę do tej zagłady. Przemierzając bagna natykamy się na wrogo nastawionych do ludzi krasnoludów, które obwiniają nas o wszystkie krzywdy wyrządzone światu naturalnemu. Ich pytania rezonują, bo wydają się bardzo trafne. Nie mamy jednak wyboru. Zawsze jest jakaś wymówka. Pod gradem naszych ciosów i czarów śpiąca spokojnie w akwenie wodnym hydra, w niczym nie przypominająca mitologicznego wielogłowego stwora, umiera. Zdobywamy limfę potrzebną do uratowania Kid.
Pochwyceni przez piratów
Wracamy jak bohaterowie. Nikt nie zastanawia się, co wydarzyło się na bagnach i jak wiele zostało poświęcone dla tego jednego istnienia. Misja tego wymagała. Czuję się z tym bardziej nieswojo niż przed laty. Powrót do zdrowia Kid odpędza pochmurne myśli. Co teraz? Serge mógłby wrócić do domu, ale pozostające bez odpowiedzi pytania nie dawałyby mu spokoju. A jeśli Lynx mówił prawdę i zbliża się koniec świata? Jeśli może temu zapobiec, musi spróbować.
Krótka wizyta w Terminie pozwala nam dowiedzieć się, że generał Viper i jego armia udali się do Fortu Dragonia. To miejsce wskazywały wizje dręczące Serge’a. Niepokojące obrazy, w których widział siebie, ale niekoniecznie był sobą. To nie może być przypadek. Pora ponownie wyruszyć w morze.
W mgnieniu oka opływamy półwysep z wioską Arni, ale wkrótce wpadamy w gęstą jak mleko mgłę. Szczęście od losu, że nasza niewielka łódka nie wpada wprost pod kil ogromnego statku. Nie mając jak płynąć dalej, wchodzimy na pokład tylko po to, by dać się pojmać piratom pod wodzą Fargo. Choć Serge, Guile i Greco radzą sobie z rzucanymi im wyzwaniami i zwyciężają w potyczkach, nawet w tej z samym kapitanem, ostatecznie i tak trafiają do zamkniętej kajuty. Kiedy odzyskują przytomność, sytuacja na statku jest już zupełnie inna niż wcześniej…
Chrono Cross to jeden ze słynniejszych jRPG-ów epoki PSX-a, który z niewiadomych względów nigdy nie dotarł do Europy. Zachwycający oprawą audiowizualną, oferujący coś nowego w kwestii mechaniki i przyciągający historią dwóch alternatywnych rzeczywistości, potrafił porwać na przełomie wieków. Dzisiaj wracam do niego, by raz jeszcze przeżyć tę opowieść i zrozumieć ją trochę lepiej. Moje ponowne spotkanie z grą będę relacjonować w odcinkowej formie na blogu. Dołączajcie do naszej wyprawy i dyskutujcie!