Chrono Cross #2: Infiltracja Viper Manor
Pamięć płata figle. Infiltracja Viper Manor wydawała się mi nieco bardziej odległym fragmentem Chrono Crossa, a tymczasem ledwie po kilku krótkich godzinach przygody Serge, Kid i Guile już przekradają się po posiadłości, kryjąc przed oczami strażników.
Skradanka w Chrono Crossie
Twórcy przygotowali na tym etapie intrygujący miks różnych wyzwań. Wyruszając ścieżką Guile’a czeka nas najpierw wspinaczka, podczas której musimy unikać zrzucanych na głowę przez strażnika głazów. Po dotarciu na górę trzej nieproszeni goście, uporawszy się z wartownikami, w tym też ze skrzydlatym bossem, postanawiają zaczekać do zmroku. Pod osłoną nocy szukają wejścia do posiadłości, podczas gdy gra na chwilę próbuje zabawiać się w skradankę.
Omijamy strażników i unikamy świateł reflektorów, które myszkują po kolejnych fragmentach Viper Manor. Tak trafiamy na moment do stajni małych smoków, gdzie strudzony stajenny oferuje nam wyzwanie.
Nakarmienie mało cierpliwych latających stworów wydaje się proste i nakłaniam Serge’a do podjęcia próby podania stu posiłków. Ledwie pokonuję połowę tego dystansu, kiedy czas zostaje zatrzymany, bo jeden ze smoków już trzykrotnie nie otrzymał nic do jedzenia w wyznaczonym okienku. To nie jest taka prosta zabawa. Tempo rośnie błyskawicznie. Wiem, że jeszcze do niej wrócę.
Magiczne ułatwienia
Trzeba skupić się na głównym celu, więc wracamy do infiltracji Viper Manor. W przebraniu strażników powinno być prościej, ale niektórych walk i pułapek nie da się uniknąć. Mając do dyspozycji tak wiele elementów magicznych na każdą potyczkę, żadna przeszkoda nie wydaje się na razie zbyt trudna.
System Chrono Crossa zachęca do obfitego rzucania czarów i używania zdolności specjalnych. Nie ma wskaźnika MP, o którego poziom trzeba się martwić i regularnie go uzupełniać. Każda bitwa to kolejna okazja, by znów odpalić mocniejsze zaklęcia i użyć indywidualnych umiejętności herosów. Zastanawiam się, czy przez to dalej nie będzie zbyt łatwo.
W środku budynku, wpadając w jedną z pułapek, dostajemy się do laboratorium Lucci, w której prowadzi swoje przedziwne eksperymenty. Nie wydaje się wrogo nastawiona, choć daleko jej też do sojuszniczki. Jest niepokojąco niezrozumiała, co dokłada jeszcze więcej powodów do myślenia. Żegna nas prośbą o odwiedziny przy kolejnej okazji. Nigdy nie zastanawiałem się, czy może być użyteczna w walce lub zupełnie uleciało mi to już ze wspomnień. Podobnie jak siła małego Pipa, któremu otwieramy drogę ucieczki z klatki.
Zagadkowy świat
Droga dalej wymaga wprowadzenia specyficznego kodu – podania właściwej liczby obrotów w lewo i w prawo stojącego u wejścia cokołu. Na szczęście Glenn zapisuje obowiązującą tego dnia kombinację w pokoju na ścianie, co ułatwia nieco zadanie Serge’owi i jego kompanom. Szkoda jedynie, że pierwsza próba kończy się niepowodzeniem, bo mylę liczbę obrotów i wprowadzam obie wartości na opak. Na szczęście oznacza to tylko konieczność dodatkowej przebieżki, już bez kolejnych walk.
Nieobecność losowych starć w Chrono Cross cieszy mnie już nie pierwszy raz, a to przecież zaczątek tej przygody. Dostajemy się dalej i szukając kolejnej drogi przejścia wyruszamy w stronę zachodniego skrzydła. Znów obraz, który stanowi niejako symbol tej wielokrotnie przeżywanej przed laty przygody. Trójka śmiałków biegnie łączeniem pomiędzy budynkami na tle dwóch ogromnych księżyców, które zdają się być dosłownie na wyciągnięcie ręki. Znów moment, by zatrzymać się i pokontemplować.
Czuję, że wiem o tym świecie tak niewiele. Cały ten archipelag wysp, które stanowią mapę gry i obszar przygody jest przecież tylko ułamkiem świata, jak dowiadujemy się z rozmów z NPC-ami. Co kryje się dalej? Co jest poza El Nido? Jak musi wyglądać ten wszechświat i sam układ słoneczny, w którym dwa majestatyczne księżyce wiszą tuż nad głowami mieszkańców planety?
Element układanki
Docieramy do biblioteki, w której wita nas Marcy. Potężna wojowniczka i członkini elitarnej brygady, która wygląda jak przesłodzony projekt dziewczynki-księżniczki. Niepokojąca już w samym stylu mówienia, który kontrastuje z jej niepozornym wyglądem. Owładnięta żądzą mordu dziewczynka musi być niebezpieczna. Znów trzeba stanąć do walki, która zgodnie z oczekiwaniami okazuje się mieć w sobie odrobinę z wyzwania.
Pracujący w bibliotece starzec dostrzega coś w Serge’u i enigmatycznie opowiada mu o możliwych przyczynach jego obecności w alternatywnym świecie. „Być może jesteś brakującym elementem większej układanki” – mówi. Pojedyncze obrazki zapisane w pamięci ze wspólnej podróży przed laty nie pozwalają mi w tym momencie zweryfikować jego słów. Trzeba szukać dalej.
Za radą mędrca wracamy do głównego hallu, gdzie za jednym z ośmiu filarów ukryty jest przycisk do windy. Natykamy się na Harle, która próbuje ostrzec Serge’a, wdając się przy okazji w pyskówkę z Kid. Jakie są jej motywy? Kolejne pytanie trafia na szybko wydłużającą się listę, udowadniając, że warto było do Chrono Crossa wrócić. Z tych wielu dni spędzonych przed telewizorem z padem od PSX-a w dłoniach zostały tylko okruchy wspomnień.
A nie zdążyliśmy jeszcze poznać Lynxa, który już za moment wprowadzi zębatki potężnej machiny historii w szybki ruch. O tym jednak już następnym razem.
Chrono Cross to jeden ze słynniejszych jRPG-ów epoki PSX-a, który z niewiadomych względów nigdy nie dotarł do Europy. Zachwycający oprawą audiowizualną, oferujący coś nowego w kwestii mechaniki i przyciągający historią dwóch alternatywnych rzeczywistości, potrafił porwać na przełomie wieków. Dzisiaj wracam do niego, by raz jeszcze przeżyć tę opowieść i zrozumieć ją trochę lepiej. Moje ponowne spotkanie z grą będę relacjonować w odcinkowej formie na blogu. Dołączajcie do naszej wyprawy i dyskutujcie!
<—- Pierwszy odcinek relacji z ponownego spotkania z Chrono Crossem