Patapon 2 #7: Otworzyć wrota

Patapon 2 blog

Czasami sam się zastanawiam, czemu na tym świecie stworzyłem miejscami tak nieprzyjazne życiu warunki. Zaśnieżone szczyty, gdzie wystarczy chwila nieuwagi, by zamarznąć. Oceany pełne groźnych potworów. Pustynie, na których upały palą skórę do kości. Może to miał być swego rodzaju symbol. Ostrzeżenie dla zamieszkujących krainy cywilizacji, by nigdy nie zapomniały jak są słabe i kruche wobec praw natury.

Plan Kimena

Kimen Oszczepnik, drugi z karmeńskich generałów, doskonale zdawał sobie sprawę z siły żywiołów, które go otaczały. Dla podróżujących z katapultą Pataponów przygotował pułapkę na gorącej pustyni. Wraz ze swoim zwierzakiem, ślimakiem Ganchiku, zamierzał moich wyznawców i ich broń spalić tam na popiół. Wierzył, że wystarczy ich tylko odpowiednio spowolnić, w czym właśnie duży udział miał mieć leniwie pełzający i blokujący przejście stwór.

Patapons vs Kimen and Ganchik

Kimen przeliczył się jednak w kilku miejscach. Nie wziął pod uwagę, że Patapony potrafiły przywoływać deszcz. Nie spodziewał się też, że naprzeciw niego stanie tylu silnych wojowników. Kręcący się w szale bitewnym niczym śmiercionośny cyklon Tony. Spadające na niego i jego ślimaka niczym grzmoty wielkie maczugi Dekaponów. Atakujące z werwą i bez dłuższych przerw Tatepony. Ganchik mógł wytrwać tylko chwilę. Bez niego plan Kimena runął, tonąc w strugach deszczu, który przybył nad pustynię wraz z Pataponami.

Mag błyskawic

Ostatni na drodze armii stanął Hukmen, powiernik kostura. Okrutnik w podłużnej masce, która skrywała istotę pozbawioną empatii i wyrozumiałości. Legendy mówiły o tym, jak to przed laty podpalił cały las, byle tylko mieć pewność, że nie przetrwa nikt z niewielkiej wioski Pataponów. Klęska i śmierć pozostałych generałów zupełnie go nie zmartwiły. Był wdzięczny mi i moim wojownikom, bo tym samym został jedynym następcą lorda Ormena.

Patapons vs Hukmen

Magowie są nieprzyjemnymi przeciwnikami na polu walki. Nie ogranicza ich zasięg ramion, nie ma wpływu na ich skuteczność wiejący wiatr. Hukmen potwierdzał rosnącą skalę trudności od pierwszych chwil potyczki. Nonszalancko rzucał w eter pytanie, czy to wszystko, na co stać Tony’ego i towarzyszące mu w pierwszej linii Tatepony, a potem zaczynał gromadzić energię. Kiedy był gotowy uderzał czarem „łańcucha piorunów”, co sprowadzało na Patapony całą serię dotkliwie raniących błyskawic. Trudno się przed czymś takim skutecznie bronić. Mogłem tylko sugerować wojownikom, by tuż przed atakami rozbiegali się, licząc na zmniejszenie liczby otrzymanych trafień.

A potem zauważyłem, jak Tony przed jednym z kolejnych ataków Hukmena uderza potężnie w ziemię ogromnym młotem i wytrąca go z równowagi. Przerywa zbieranie sił magicznych i powstrzymuje jego atak. To było to. Dekapony i bohater miały nowe, istotne zadanie. Kontrolować zachowania karmeńskiego dowódcy i utrudniać mu życie tak długo, jak będzie to potrzebne. Reszta leżała już w gestii łuczników, których strzały raz po raz docierały celu. Może nie zadawały najwyższych obrażeń, ale nie musiały. Hukmen akurat nie mógł pochwalić się najwyższą wytrzymałością wśród liderów wrogiej nacji.

Strategia na Sokshi

Kiedy padł ostatni generał, droga do wrót Sokshi stanęła otworem. To była długa podróż. Jedno poważne niedopatrzenie. Jeden duży błąd wystarczył, by tak skomplikować plany i utrudnić małym wojownikom realizację przeznaczenia. Karmeni wiedzieli, co robią, kradnąc katapultę. Znali jej wartość bojową i wiedzieli, że z nią u boku niezdobyta do tej pory fortyfikacja będzie poważnie zagrożona. Nadszedł czas jednego z najważniejszych bojów, w którym stawką był okupowany przez wroga ląd należący niegdyś do przodków Pataponów.

Sekretem sukcesu wrót, które przez tyle lat tak skutecznie opierały się wszelkim próbom zdobycia, była ich wszechstronność. Napastnicy byli bombardowani z działa i przerabiani na szaszłyki dziesiątkami strzał, nim jeszcze zdołali choćby podejść do murów. Szczęśliwcy, którzy przetrwali pierwszą nawałnicę, wpadali prosto w pułapkę składającą się z rozcinającego rytmicznie powietrze ostrza i tnącej wszystko piły.

Patapons vs Sokshi Gate

Walka z takim nieprzyjacielem wymaga właściwej strategii. Sama katapulta, choć na pewno potrafiąca skutecznie naruszać struktury budowli, na niewiele by się zdała. Wiedziałem, czego potrzebuje armia Pataponów, by zdobyć wrota Sokshi przy tej próbie. Robopony w drugim szeregu, miotające wielkie głazy po przygotowaniu ataku w rytm PonPonChakaChaka, miały ważną rolę do odegrania. A do tego wiejący mocno zza pleców wiatr, który ograniczy zasięg obrońców i pozwoli pofrunąć na odpowiedni dystans strzałom i pociskom atakujących.

Idealna kombinacja i smutna niespodzianka

Tony szedł na żywioł. Mając tak dużo punktów zdrowia i perspektywę powrotu z martwych po kilkunastu sekundach, mógł nacierać w pierwszym szeregu. Stanowił potrzebną zasłonę dla bardziej narażonych na obrażenia kompanów, którzy wyspecjalizowali się w walce na dystans. Kluczowa była ochrona katapulty. Jak najszybsze eliminowanie wrogich posterunków i próbujących pokrzyżować nam plany oddziałów Karmenów.

Zigotony nie zawiodły i przyszły z pomocą w istotnym fragmencie bitwy. Ziggerzank dołożył od siebie trochę uszkodzeń konstrukcji, a przy tym przyjął część ataków, dzięki czemu katapulta mogła dłużej miotać wielkie głazy na daleki dystans. Tym razem nic już nie mogło nas powstrzymać. Wrota Sokshi zostały zdobyte!

I kiedy sądziłem, że limit niespodzianek ze strony moich wyznawców wyczerpał się, Medel znowu to zrobiła. Jak kiedyś dała się porwać. Jak kiedyś dała się zamknąć w drewnianym powozie, który zabierał ją do kryjówki wroga poprzez piaski pustyni. Jak kiedyś trzeba było ruszyć z odsieczą, licząc, że zdążymy powstrzymać konwój, nim wymknie się z naszych rąk.

Patapons Rescuing Medel Patapon 2

Zatrzymać powóz!

Rozgorączkowane Patapony były gotowe popełnić ten sam błąd, co wiele tygodni temu. Broń zapalająca może byłaby w takiej sytuacji nad wyraz skuteczna, ale przy okazji przyczyniłaby się do ugotowania żywcem kapłanki. Trzeba było zostawić solidne oszczepy i łuki w Patapolis i sięgnąć po bardziej konwencjonalne uzbrojenie. A potem jeszcze trzymać równe tempo marszu i atakować, atakować, atakować. Do znudzenia, do utraty sił. PonPonPataPon!

Rumaki pędziły przed siebie, choć towarzyszący im wojownicy karmeńscy odeszli już na tamten świat. Gnały ku celowi, który im wyznaczono. Były już o kilka kroków, by wyciągnąć powóz poza zasięg naszych ostrzy i strzał. I wtedy ostatnie z nich trafiły w cel. Pojazd zaskrzypiał, a uszkodzone drewniane belki połamały się. Meden wypadła ze środka na piach. Zapłakana, zawstydzona i potwornie szczęśliwa. Widok, który sprawił, że trudno było się na kolejny błąd tej małej istoty gniewać. W końcu tylko jam jest nieomylny…

—

Patapon 2 to kontynuacja gry rytmiczno-strategicznej wydana w 2009 roku, wówczas ekskluzywnie na PSP. Wymagająca produkcja stawia nas na czele rodzącej się armii małych wojowników, którzy ruszają ku przeznaczeniu. Za pomocą rozkazów wybijanych przy pomocy magicznych bębnów prowadzimy ich przez kolejne bitwy z potworami i wrogimi im cywilizacjami. Co nowego przynosi kontynuacja? Jaka przygoda i jakie wyzwania czekają tym razem na Patapony? Zapraszam do unikalnej relacji z perspektywy bóstwa – tylko w Gralingradzie!

Nie przegap innych materiałów z Gralingradu, w których podróżuję przez produkcje stare i nowe. Obserwuj profile bloga na Facebooku, X-ie, Instagramie i YouTube. Możesz również wspomóc stronę na Patronite, a jeśli doceniasz moje starania w takiej formie gier relacjonowania – postaw mi kawę, która pozwoli zawsze dobrze trafiać w bęben! Dziękuję z góry!  

<— Szósty odcinek relacji z Patapon 2

<— Pierwszy odcinek opowieści z gry Patapon 2

<— Przeczytaj opowiadanie z gry Patapon

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.