Jak 2: Renegade #10: Inwazja na miasto
Światu groziła zagłada. Nasza mała vendetta przerodziła się w misję godną bohaterów, jakby ta rola była nam po prostu pisana. Od pokonania szalonego Gola Acherona mogły minąć ponad dwa lata, ale los znów napisał historię, w której to Jak i ja mieliśmy zagrać pierwsze skrzypce, ratując niezliczone liczby istnień.
Nieproszeni goście
Praxis oszalał. Nawet jego córka doszła do tego wniosku, kiedy poznała prawdę podczas naszego przypadkowego spotkania w pałacu. Początkowo nie wierzyła naszym ostrzeżeniom i nie sądziła, że rozbicie Kamienia Przedwiecznych może mieć tak katastrofalne skutki. Szybki telefon do Vina wystarczył, by hipotetyczny scenariusz nabrał przerażająco realnych kształtów. Przy okazji nasz wspólny dobry znajomy zyskał jeszcze jeden powód, by źle sypiać nocami.
Ashelin oddała nam swoją kartę dostępu, dzięki której mieliśmy dostać się do laboratorium, gdzie produkowana jest prototypowa broń. Praxis spotykał się tam z Kree, a my mieliśmy dołączyć jako ci trzeci do tanga. Wcześniej jednak należało wydostać się z pałacu, co wcale nie było takie proste. Ogrom strażników i konieczność walki na dużej wysokości z mnóstwem okazji do wypadnięcia z pałacu i rozpłaszczenia się na którejś z ulic Haven City same w sobie stanowiły wyzwanie. Dodatkowo czekały na nas jeszcze plujące ogniem ciągłym karabiny stacjonarne, przy których trzeba było odpowiednio wymierzyć każdy krok.
Zdołaliśmy zwiać cali, ale tylko po to, by niedługo później na własne życzenie poprosić o dokładkę. W laboratorium było niewiele lepiej, patrząc na liczbę rzucanych nam pod nogi kłód. Byliśmy nieproszonymi gośćmi, co strażnicy sygnalizowali nam na każdym kroku. Z nimi Jak radził sobie już względnie szybko i łatwo. Więcej kłopotów było z taśmociągami, których bieg mogliśmy zmieniać po trafieniu w odpowiedni przełącznik. Raz nas spowalniały, innym razem rzucały wściekle naprzód. Jak musiał być bardzo czujnym, by gdzieś przypadkowo nie zlecieć i nie wpaść w otaczający nas zielonkawy kwas o właściwościach żrących.
Nawałnica w laboratorium
Do tego wszystkiego przyszło nam mierzyć się ze specjalnymi robotami strażniczymi, które wykluwały się z metalowych jaj, kiedy tylko monitoring wykrył naszą obecność. Toczące się niczym bilardowe kule, taranowały wszystko na swojej drodze. Jak musiał uważnie strzelać i w awaryjnych sytuacjach unikać kontaktu, który potrafił zaboleć. Każdy z tych robotów wymagał najpierw trafienia, by przestać się toczyć, a potem szybko drugiego, po którym rozsypywał się w drobny mak. Trzeba było tego pilnować, bo każdy wyeliminowany zwiększał nasze szanse przetrwania. To była walka z całą nawałnicą czerwonych, przeszywanych wyładowaniami prądu wrogów.
Laboratorium nie zaskakiwało. Rozbudowane poza murami Haven City, perfekcyjnie wpisywało się w szablon tego typu obiektów. Surowa, zimnostalowa konstrukcja łączyła w sobie elementy fabryki i ośrodka badawczego, gdzie mroczne umysły projektują narzędzia mordu lub przymusu. Symboliczne potwierdzenie kierunku, który przyjął ten świat, zostawiając za sobą mistycyzm pradawnych świątyń.
Koniec końców dotarliśmy we wskazane miejsce. Na świeżym powietrzu, z rozpościerającym się wkoło widokiem na Haven City i resztę regionu, spotkaliśmy tylko Kree. Praxisa nigdzie nie było. Przemytnik oddał nam w ręce ulepszenie broni, tak na miłe zakończenie współpracy. Przy okazji opowiedział o planie wykorzystania wybudowanego, ogromnego działa, by rozerwać i wysadzić Kamień Przedwiecznych w sercu schronienia Metal Heads. Nie zakładał, że przy okazji odeśle na tamten świat każdego w Haven City i na całej planecie.
Koniec współpracy
Grubas źle zniósł stanowczą odpowiedź Jaka. Dla niego oznaczało to wypowiedzenie wojny. Konfrontacja była nieunikniona, choć obawy o jej finał powinien od początku do końca mieć tylko Kree. Próbował zalać nas falą swoich małych klonów, które przypominały twory zrobione z dziwnej, zielonej mazi. Niezbyt szybkie i zwrotne nie zdołały ani razu zbliżyć się wystarczająco blisko. Jak wpadł na dobry pomysł, by pozostawać ciągle w ruchu i eliminować wszystkie napotkane na drodze projekcje. Kiedy one nie podołały, sam Kree wkraczał do akcji. Był przewidywalny do bólu. Cztery strzały, czas na przeładowanie. Jak w kilka sekund odkrył tu rytm i odpowiedział na niego z wprawą godną zaprawionego w bojach weterana.
Nieprzygotowany do walki na takim poziomie Kree poległ z kretesem. Do końca pozostał niegodziwcem. Widząc, że nie wygra, postanowił zabrać nas ze sobą na tamten świat. I pewnie by mu się to udało, gdyby na miejsce nie przybyła Ashelin, która zaoferowała podwózkę do miasta i zostawiła grubego na pastwę losu w wybuchającej wieży.
Wróciliśmy do Haven City i udaliśmy się do pubu, który od teraz nie miał już właściciela. Tess powitała nas ciekawą informacją. Kree bardzo zależało na tym, by ukryć coś w maszynie oferującej wyzwanie zręcznościowe. A skoro komuś takiemu tak bardzo zależało, to musiało to być cenne. Postanowiłem wyręczyć Jaka i chwyciłem gumowy młotek, by zacząć naparzać każdą pojawiającą się w ośmiu otworach głowę Metal Heads.
Inwazja
Wynik 1500 punktów nie był łatwy do osiągnięcia, tym bardziej, że tempo szybko robiło się szalone, a maszyna pozwalała na ledwie kilkanaście błędów. Nie udało mi się za pierwszym razem. Za drugim też zabrakło około dwustu punktów. Zmotywowany do przełamania kiepskiej serii zaatakowałem po raz trzeci i tym razem poszło już jak z płatka.
W nasze ręce wpadł artefakt, ostatni element potrzebny Keirze do odtworzenia naszej maszyny do podróży w czasie. I kiedy tak celebrowałem sukces, prężąc muskuły przed zachwyconą Tess, za moimi plecami pojawiły się dwa psopodobne Metal Heads.
Sytuacja zrobiła się naprawdę dramatyczna. Kree zdradził całe miasto. Otworzył drogę za bramy Haven City i doprowadził do wyłączenia bariery, która do tej pory tak skutecznie powstrzymywała wrogą nację. Ulice zaroiły się od małych skorpionów, psów, robotów polujących na przerażonych mieszkańców. Karmazynowi strażnicy bezskutecznie próbowali opanować sytuację. Przewaga liczebna wrogów oznaczała, że stoją na straconej pozycji.
Vin nadał ostatnią wiadomość ze swojej centrali. Metal Heads walili już do drzwi jego kryjówki. Nie było nikogo, kto mógłby mu pomóc. Podobny los groził każdemu w mieście, o ile szybko czegoś nie zrobimy. Gdzie był baron? Co planował? Nie wiedzieliśmy tego. Za radą Tess ruszyliśmy najpierw na ratunek Sigowi, którego zdradziecki Kree posłał do kompleksu pod portem.
Sig w tarapatach
Czekał tam na nas nowy rodzaj pancerza. Przystosowany do poruszania się pod wodą. Niezbędny, by przedrzeć się do lokalizacji strzelca, która była po drugiej stronie akwenu. Niewielki zapas powietrza oznaczał, że musieliśmy cały czas rozglądać się za źródłami tlenu, z których moglibyśmy zaczerpnąć do zbiorników. Trzeba było działać szybko, co nie było łatwe, kiedy wokół pływają miny podwodne, a do tego polują na ciebie Metal Heads przypominające meduzy. Jak szybko ocenił, że pancerz jest mało zwrotny i nie nadaje się do walki. Skupiliśmy się na tym, by jak najszybciej dotrzeć do celu, minimalizując interakcje z otoczeniem.
Kiedy winda wyniosła nas w górę i woda ukryła się pod stopami, odetchnęliśmy z ulgą. Po chwili naszym oczom ukazał się walczący z Metal Heads Sig. Był wściekły. Kree oszukał go i posłał na pewną śmierć. Nie wiedział, że otwierając wrota prawdawnym kluczem, wpuści do środka fale wrogów i przyczyni się do możliwego upadku Haven City. Wieść o śmierci przemytnika ucieszyła go tylko połowicznie. Wyraźnie dał nam odczuć, że miał ochotę osobiście posłać go na tamten świat.
Ruszyliśmy przed siebie, uzupełniając się w eliminacji nacierających wrogów. Sig zostawił za to tylko nam główkowanie, kiedy trzeba było dopchnąć sześciany w zapadnie w wyznaczonym czasie, by otworzyć przejście dalej. Wydawało się, że spokojnie dotrzemy zaraz na powierzchnię. Pewnie by tak było, ale nagle za plecami wyskoczyła nam gigantyczna, głodna krwi stonoga. Wróciły najgorsze wspomnienia z katakumb, gdy ścigał mnie ten przeklęty pająk.
Ucieczka przed stonogą
Sig gnał z przodu, a my za nim, skacząc po niewielkich blokach nad ciemną rozpadliną. Dotarliśmy na niewielki kamienny most, którego ząb czasu nagryzł już zdecydowanie za mocno. Nasz kompan zdołał przedostać się na drugą stronę, ale my byliśmy ledwie w połowie, kiedy pod ciężarem stonogi całość zaczęła się walić. Choć byłem na ramieniu Jaka, czułem, jak grunt osuwa się spod naszych stóp, a my zaczynamy bezwładnie lecieć w dół. Obok nas ku ciemności zmierzało monstrum. Sig wykazał się refleksem i przytomnością umysłu. Jakimś sposobem zdołał chwycić dłoń Jaka i wciągnąć nas na górę.
Koniec koszmaru? Nic z tych rzeczy. Niewiele później, po kilku kolejnych układankach z sześcianów, stonoga wróciła. Jeszcze bardziej wściekła. Tymczasem droga ucieczki zrobiła się jeszcze trudniejsza. Ruchome platformy, lasery, a do tego te dziwne, lewitujące w przestrzeni podesty, które odwracały się na chwilę po trafieniu pociskiem. Jak musiał strzelać, skakać i odpowiednio wymierzać każdy krok. A wszystko to z wielkim insektem na plecach.
Plan B?
Wreszcie znaleźliśmy wąskie przejście na dół, gubiąc robala na dobre. Byliśmy blisko windy, która miała nas zabrać na powierzchnię. Czekałem na moment, w którym poczuję w nozdrzach charakterystyczny zapach Haven City. Sig był w euforii po udanej ucieczce. Przystanął na środku niewielkiego kamiennego przesmyku, by podzielić się tą radością. Opowiadał z werwą o tym, jak to zaraz ruszymy ramię w ramię na siedlisko Metal Heads. Dokopiemy przywódcy tych gnojków – rzucił, a my poczuliśmy się gotowi, by wcielić plan w życie.
I wtedy prosto na niego runęła, rozbijając w drobny mak oddzielającą nas i ją ścianę, stonoga. Zwaliła się prosto na Siga, zabierając go w mrok nicości pod nami. W kilka sekund nastrój euforii zmienił się w poczucie beznadziei. Mogłem tylko zapytać mojego druha, jak w tej sytuacji wygląda plan B.
—
Jak 2: Renegade to kontynuacja hitowej platformówki Jak & Daxter: The Precursor Legacy, która w dużym stopniu odchodzi od założeń klasycznej platformówki 3D. Zamiast tego dalsza opowieść o losach tytułowych bohaterów zmienia się w sandboksa w mrocznym i nieprzyjaznym świecie, stawiając dużo mocniej na strzelanie i fabułę. Co skrywa Jak 2 i jakiego rodzaju wyzwania oferuje? O tym wszystkim opowiem w kolejnych odcinkach opowiadania z gry. Tylko w Gralingradzie!
Nie przegap innych materiałów z Gralingradu, w których podróżuję przez produkcje stare i nowe. Obserwuj profile bloga na Facebooku, X-ie, Instagramie i YouTube. Możesz również wspomóc stronę na Patronite, a jeśli doceniasz moje starania w takiej formie gier relacjonowania – postaw mi kawę, która pozwoli mi przetrwać w Haven City! Dziękuję z góry!
<— Poprzedni odcinek relacji z gry Jak 2: Renegade
<— Przeczytaj pierwszy odcinek opowieści z Jak 2: Renegade
< — Przeczytaj opowieść z Jak & Daxter: The Precursor Legacy







