A gdyby Half-Minute Hero było grą AAA…
Half-Minute Hero to nie tylko bardzo nietypowy jRPG, który wyśmiewa przywary gatunku i rewolucjonizuje schematy. To też kopalnia kapitalnych pomysłów, które chciałoby się zobaczyć w innych produkcjach. Na przykład w zrobionej z rozmachem grze AAA.
Nie sposób nie odmówić dziełu Marvelous Entertainment uroku. Pikselowa grafika, pretensjonalna fabuła, przedziwni bohaterowie. Do tego same założenia zabawy, rewolucjonizujące schematy sprawdzone i ograne przez lata w setkach jRPG-ów. A gdyby tak najbardziej unikalne, najciekawsze elementy gry przełożyć do produkcji AAA?
Humor
Grzeczna i poukładana księżniczka zmienia się w ogarniętą żądzą mordu i destrukcji maszynę do zabijania, gdy tylko dostanie w swoje ręce magiczną, gigantyczną kuszę. Bogini czasu nie radzi sobie z własnym uzależnieniem od złota i kosztowności. Mało rozgarnięty rycerz stara się bronić maga, jednocześnie jednak co rusz wpadając w tarapaty. Twórcy naśmiewający się z własnej pracy i zwracający uwagę gracza np. na kiepski design bossa. Half-Minute Hero pełen jest postaci, zdarzeń i rozwiązań, które wywołują uśmiech gracza. Aż chciałoby się zobaczyć je w zrobionej z większym rozmachem, dłuższej produkcji.
Brakuje mi na rynku gier większej liczby tytułów, które próbowałyby z przymrużeniem oka opowiadać pewne historie i pełnić rolę komedii z filmowego świata. Niewiele pojawia się parodii i tytułów wypełnionych humorem wyższych lub niższych lotów, zwłaszcza w segmencie najdroższych i najlepiej reklamowych produkcji. Half-Minute Hero pokazuje, że nawet gra od początku do końca zrobiona z jajem może prezentować sobą wysoki poziom, mieć interesującą fabułę i ciekawych bohaterów. Wszystko jest tutaj odpowiednio przerysowane, potrafiące bawić do łez, ale jednocześnie wciąż dobrze spełniające swoją rolę. Pojedyncze perełki w rodzaju Armed & Dangerous tylko zaostrzają apetyt na więcej gier utrzymanych w takich klimatach.
Historia na przestrzeni wieków
Historia jednego bohatera? To dobrze znany i od lat ogrywany motyw. A gdyby tak zamiast jednego herosa i wybranej epoki oraz miejsca akcji ukazać historię danego rodu lub grupy postaci na przestrzeni setek lat? Gdyby połączyć to wszystko jakoś zmyślnie i sprawić, że decyzje podjęte w jednym okresie, przełożą się na konkretne efekty dekady później? Takie rozwiązanie otworzyłoby furtkę przed wieloma nowymi, intrygującymi koncepcjami.
Na podobnym, choć nie identycznym schemacie od lat kolejne odsłony Assassin’s Creed wydaje Ubisoft. Patrząc na rozmiar tych gier i koszt ich produkcji, trudno wyobrazić sobie, by podobnie różnorodna pod względem czasu i miejsca akcji mogła być jedna gra. Ten problem da się jednak obejść, co pokazali choćby twórcy Eternal Darkness na GameCube’a, prezentując historię wielu postaci, których połączyły pewne fakty i jedna sporej wielkości posiadłość. Pomysł prezentowania historii z szerszej perspektywy da się więc zrealizować, choć na pewno nie jest to zadanie łatwe. Na pewno nie będzie to najbardziej opłacalne. Większość wydawców mimo wszystko woli łatwiejszą drogę, choćby podobną do tej Ubisoftu, tworząc kilka gier w jednym uniwersum w ramach budującej większą całość serii.
Różnorodność mechaniki
Pozostając w temacie mało realnych marzeń, dorzuciłbym jeszcze różnorodność mechaniki zabawy w jednej grze. Mało która produkcja może poszczycić się taką paletą odmiennych wyzwań serwowanych graczowi jak Half-Minute Hero. Jest na pozór typowy jRPG, jest prosta strategia czasu rzeczywistego. Do tego podchodząca momentami pod shmup strzelanka i nietypowy tower defense. Wszystko w ramach jednej gry, do sprawdzenia i ogrania w ciągu dziesięciu godzin i do tego w miarę równomiernie rozłożone.
W segmencie AAA zrobienie czegoś takiego byłoby niezwykle czasochłonne, a i kosztowałoby krocie, więc raczej nie należy się spodziewać podobnego projektu od gigantów. Spragnieni takich rozrywek muszą zadowolić się różnorodnością, którą zapewniają dorzucane tu i ówdzie w dużych hitach mini-gry. Ewentualnie muszą oni bawić się z doskonale znanymi zestawami małych produkcji i wyzwań, głównie w formie party-games. Na więcej raczej nie ma co liczyć. Nie na rynku, na którym rządzi kasa, a cele i możliwości twórcom wyznacza potencjalny sukces marketingowy produkcji. Dewiza tanio zrobić – drogo sprzedać obowiązuje i będzie pewnie już do samego końca. Ale pomarzyć można.